Személyi számítógépek belső összetevői - Alaplapok  CPU-k  Hűtőrendszerek  ROM  RAM (Memóriamodulok)  Illesztőkártyák és bővítőhelyek  Tárolóeszközök és RAID  Belső kábelek
   Külső portok és kábelek - Videó portok és kábelek  Egyéb portok és kábelek  Kimeneti eszközök  Monitorok jellemzői

Személyi számítógépek

Beviteli és kimeneti eszközök

Beviteli eszközök

Beviteli eszközök segítségével adatokat és utasításokat juttatunk a számítógépbe.

Néhány ezek közül:

  • Egér és billentyűzet
  • Játékvezérlő (gamepad) és botkormány (joystick)
  • Digitális fényképezőgép és videokamera
  • Biometrikus azonosító eszközök
  • Érintőképernyő
  • Digitalizáló tábla
  • Lapolvasó (szkenner)
  • Egér és billentyűzet

    Az egér és a billentyűzet a két leggyakrabban használt beviteli eszköz. Az egérrel navigálhatunk a grafikus felhasználói felületen (graphical user interface, GUI). A billentyűzet pedig szöveges információk és parancsok bevitelére szolgál.

    A KVM kapcsoló (Keyboard Video Mouse switch) olyan hardver berendezés, mellyel több számítógépet felügyelhetünk egyetlen billentyűzet, egér és monitor segítségével. A KVM kapcsoló költséghatékony megoldás több szerveres környezetben. Ezen kívül nagy előnye még a helytakarékosság, mint ahogyan az 1. ábrán is látható.

    A modern KVM kapcsolók képesek megosztani az USB eszközöket és a hangszórókat is több számítógép között. Nyomógomb segítségével lehet váltogatni a csatlakoztatott számítógépek között. Bizonyos modellek esetén egy speciális billentyűkombináció lenyomásával lehet a vezérlést az egyik számítógépről a következőre átadni. Például a Ctrl > Ctrl > A > Enter billentyűk lenyomásával az első csatlakoztatott számítógépre, a Ctrl > Ctrl > B > Enter billentyűkkel a következőre lehet váltani.

    Játékvezérlő és joystick

    A játékokhoz beviteli eszközként gamepad és joystick használható.(lásd 2. ábra) A játékos a hüvelykujja apró mozdulataival vezérelheti a játék menetét és látványát. Több gomb lenyomása speciális hatásokat eredményez, például ugrás vagy lövés. Sok játékvezérlő billentyűibe nyomásérzékelőt is szerelnek. Például, erősebb nyomás hatására a játékos gyorsabb lesz az autóversenyben.

    A botkormányokat szintén használnak játékok irányításához, valamint szimulációk futtatásához. A joystick a legmegfelelőbb eszköz repülés szimulálásánál, különösen olyan műveleteknél, mint a botkormány magunk felé húzása mely a szimulált repülőgép emelkedését eredményezi.

    Digitális fényképezőgépek és kamerák

    A 3. ábrán látható digitális fényképezőgépek és digitális videokamerák mágneses adathordozón tárolható képeket készítenek. A képet fájlként tárolják, melyek megjeleníthetők, nyomtathatók és módosíthatók. A webkamerák, lehetnek monitorba vagy laptopba építettek is, valós idejű képrögzítésre képesek. Gyakran használják őket internetes hirdetésekben vagy videó chat alkalmazásokban. Állóképek készítésére is alkalmasak, melyek számítógépre menthetők. Beépített mikrofonjuk segítségével hangkapcsolat létesíthető a felhasználók között vagy rögzíthető a hang a videofelvétel alatt.

    Biometrikus azonosító eszközök

    A biometrikus azonosítást segítő eszközök olyan jellemzőkkel dolgoznak, amik minden ember esetén egyediek. Ilyen például az ujjlenyomat, a retina, vagy a beszédhang. Ezeket az eljárásokat a hagyományos felhasználónév és jelszó párossal kombinálva, garantált, hogy csak a megfelelő ember fér hozzá az adatokhoz. A 4. ábrán egy ujjlenyomat leolvasóval felszerelt laptop látható. A felhasználó csak akkor kapja meg a belépési engedélyt, ha ujjlenyomata egyezik az adatbázisban levővel és helyesen adta meg a bejelentkezési adatokat.

    Érintőképernyő

    Az érintőképernyő egy nyomásérzékeny, átlátszó panellel rendelkezik. A felhasználó a képernyő adott területének megérintésével vezérli a számítógépet.

    Digitalizáló táblák

    Az 5. ábrán látható digitalizáló tábla a tervezők és művészek számára biztosít lehetőséget rajzok, képek és más grafikai anyagok készítésére. A toll kinézetű eszköz (stylus, stílus) mozgását a tábla érzékeli és rögzíti. Léteznek 3D-s változatok, ahol a tábla több felület vagy szenzor segítségével a levegőbe rajzolt térbeli alakzatokat is képes érzékelni.

    Lapolvasók (szkenner)

    A szkenner dokumentumokat vagy képeket digitalizál. A beolvasott kép fájlként menthető így később megjeleníthető, nyomtatható vagy módosítható. A vonalkódolvasó egy speciális szkenner, ami UPC (universal product code, univerzális termékkód) szabványnak megfelelő vonalkódokat olvas le. Széles körben használják árazáshoz és leltározáshoz.

        


    Generated Notepad++ by Creatus - Budapest, 2017 (Utoljára módosítva: 2017.08.09, 11:38)